O autorze
Niezgrani.pl to serwis skupiający się na grach wideo i elektronicznej rozrywce. Prezentujemy zróżnicowany punkt widzenia na gry dzięki autorom, którzy w wyrazisty sposób prezentują swoje opinie i w odmienny od siebie sposób postrzegają tę dynamicznie rozwijającą się branżę. Oprócz recenzji najnowszych gier, prowadzimy dyskusje dotyczące najważniejszych wydarzeń, analizujemy rynek, krytycznym okiem przyglądamy się nowym zjawiskom zachądzacym w grach. Robimy to jednak na luzie i z dystansem. Za dużo powagi dookoła, aby o rozrywce pisać w sposób nudny i wyważony.

Klasyki gier: Fallout

War. War never changes. Fallout też nigdy się nie zmienia. Dwie pierwsze części tej serii nadal wciągają jak kiedyś. To nie tylko jedne z moich ulubionych gier, ale i ścisła czołówka najlepszych, według mnie, dzieł popkultury.

Autorem wpisu jest Paweł Bujanowicz z serwisu Niezgrani.pl



Moja przygoda z Falloutem zaczęła się niedługo po premierze tego postnuklearnego cRPGa. Miałem wtedy niecałe dziesięć lat i byłem zdecydowanie zbyt mało kumaty, żeby dobrze odebrać tę grę. Pamiętam jak dziś swoje pierwsze sesje. Grę zainstalowałem na komputerze w pracy mojej matki. Zaciąłem się w Vault 15. W Junktown z nieznanych mi wtedy przyczyn ziomek na wejściu zaczynał do mnie strzelać. Główną barierą był wtedy język, bo mimo, że angielski poznawałem już o przedszkola, to ścieżki dialogowe w Falloucie znacznie przewyższał moje ówczesne możliwości lingwistyczne. Przez jakiś czas byłem więc cichym wielbicielem. Czytałem ziny, poradniki, wgryzłem się nawet w Fallout Bible. Wkrótce stałem się posiadaczem drugiej części, ale i ona zmogła mnie swoim poziomem trudności. Dopiero w okresie gimnazjum/liceum sięgnąłem do Fallout i Fallout 2 ponownie, kończąc jedną i drugą. Niedawno chciałem do nich wrócić. odkryłem je zakopane gdzieś w mojej piwnicy.

Water chip w naszym schronie nawalił. Nasz przywódca wyznaczył mnie, żebym jako jeden z pierwszych ludzi w historii opuścił nasz bunkier. Boję się. Mam tylko pistolet i nóż, dokładnie to samo, co poprzedni śmiałek wysłany na misję. Strażnicy mówią, że zagryzły go szczury. Dobrze, że mam więcej szczęścia, jestem mądrzejszy i sprawniejszy. Nie dam się przechytrzyć gryzoniom, choćby opad radioaktywny przemienił je w krwiożercze bestie.

Tym razem uzbroiłem się w patcha poprawiającego rozdzielczość. Nie muszę się już męczyć z 640×480 rozciągniętym na cały ekran. To zupełnie zwalcza nieprzyjemne uczucie towarzyszące powrotom do klasyków, które pewnie dobrze znacie. Uczucie, że bariera techniczna jest nie do przełamania, i że oprawa wizualna, która kiedyś była dobra, teraz jest zupełnie nie do zaakceptowania. Na szczęście Fallout załapał się jeszcze do ery gier dwuwymiarowych, a te nie starzeją się tak bardzo, jak pierwsze produkcje 3D. Grając na szerokim ekranie w rozdzielczości natywnej dla mojego laptopa czuję się, jakbym grał w jakiegoś indyka. Archaiczna grafika z charakterystycznym dla cRPGów tamtych lat rzutem izometrycznym ani trochę nie przeszkadza w odbiorze. Wręcz przeciwnie. Nie tylko powróciły wspomnienia. Dopiero teraz jestem w stanie w pełni docenić tę pozycję.

Mój PipBoy mówi mi, że minął już tydzień od kiedy wyszedłem ze Schronu. Szczury nie były problemem, ale w połowie drogi do Piętnastego Schronu natrafiłem na wioskę dzikusów żyjących z uprawiania roślin. To niesamowite! Archiwa komputerowe w moim domu mówiły, że życie na powierzchni wyginęło, a ludzie schronili się w betonowych fortecach pod ziemią i tylko tam mogą przetrwać. To nieprawda. W wiosce była studnia. Nie rozumiem, dlaczego moi ludzie nie mogą zorganizować transportów wody z Shady Sands do własnego bunkra. Prawdopodobnie tak jak ja wcześniej, nawet nie zdają sobie sprawy z jej istnienia. Wspomniane wcześniej szczury nie dały mi się we znaki choćby w połowie tak, jak olbrzymie skorpiony, przed którymi musiałem ratować farmerską społeczność. Po moich bojach przyłączył się do mnie Ian, twardziel z krwi i kości, który na każdego przeciwnika rzuca się chroniony jedynie przez swoją skórzaną kurtkę bez jednego rękawa i dwustuletnie dżinsy marki Wrangler. Czuję, że Water Chip jest blisko.

Jako że ostatnim dwuwymiarowym Falloutem, z którym miałem do czynienia, był ten oznaczony numerem 2, to szybko zaczęły mi doskwierać niedoróbki części pierwszej. Przede wszystkim kulejący system zarządzania drużyną dawał się we znaki. Sam fakt, że do zwerbowania mamy zaledwie cztery postaci niezależne, jest w pewien sposób rozczarowujący. Zwłaszcza, że jedną z z nich jest pies. Mało tego, z NPCami często wiążą się jakieś niedogodności. A to jakiś kompletnie zablokuje nam przejście, a to zatnie się na początku lokacji i nie będzie chciał się ruszyć ani o metr, a to strzeli serią prosto w nas, bo będziemy po drodze między nim a przeciwnikiem. Na szczęście wszystko to da się przeboleć. Jeżeli wiecie jak sobie radzić z takimi problemami, to gra staje się dużo przyjemniejsza. Przede wszystkim grając w Fallouta trzeba robić dużo save’ów. Nieraz potrafiłem narobić sobie kłopotów głupią gadką i jedyne, co ratowało mnie przed jej konsekwencjami, to wczytanie gry. Towarzysze blokujący drogę potrafią ruszyć się z miejsca dopiero po kilku chwilach. Dopiero w sequelu wprowadzono opcję „popychania” ich. Natomiast AI w serii Fallout kulało nawet w trójce i New Vegas i nie zdziwię się, jeśli czwarta część nie będzie odstawać od reszty pod tym względem. Taki już ich urok. Marudni zawsze mogą wybrać drogę samotnika. Bo można. Bo czemu nie. Bo ta gra daje taką możliwość, daje olbrzymią ilość różnych wyborów na każdym etapie rozgrywki.

Schron piętnasty okazał się pusty jak kieszenie wieśniaków z Shady Sands, których masowo okradałem, kiedy gapili się na córkę ich wodza – Tandi. Water Chipa ani śladu, a czasu na uratowanie schronu coraz mniej. Sto pięćdziesiąt dni, jak oni to w ogóle wyliczyli? Gdyby wszyscy wyszli na powierzchnię, przeżyli by dużo dłużej. A tak skazani są na powolną śmierć. Zaciągnąłem języka u miejscowych i dzięki im wskazówkom trafiłem w końcu do Junktown. To małe miasteczko, w którym spokój utrzymuje jeden bardzo sympatyczny człowiek – szeryf Killian Darkwater. Mam wrażenie, że potrafiłby zbudować helikopter z paczki zapałek, ale nie do końca radzi sobie z trzymaniem wszystkich mieszkańców w ryzach. Obiecałem mu pomóc w pozbyciu się miejscowych rzezimieszków. Z lśniącym na srebrno pistoletem Desert Eagle, w pancerzu z braminiej skóry… Żaden oprych nie jest mi straszny. Zresztą jak można się bać kogoś, kto ma na imię Gizmo.

Można się przyczepić do archaicznego modelu rozgrywki, który moim zdaniem broni się całkiem nieźle i dalej daje dużo frajdy. Patrząc przez pryzmat produkcji, które ukazały się od daty wydania pierwszego Fallouta, opisywanemu tytułowi brakuje wielu taktycznych rozwiązań. Tutaj nie można się czołgać ani kucać, a plansze są jednopoziomowe. Mimo możliwości uzbrojenia się w broń snajperską, nie możemy wcale czerpać profitów z wdrapania się na jakieś wzniesienie czy wyższe piętro, bo po prostu nie uwzględniono tego w projekcie gry. Samych broni w ogóle jest mało i jest to największa moja bolączka. Mamy co prawda wybór między orężem do walki wręcz, bronią palną i energetyczną, ale ostatecznie każde moje przejście gry wygląda podobnie pod względem wybieranego przeze mnie ekwipunku. Mimo wszystko możliwości prowadzenia walki jest sporo. Dopiero przy mojej współczesnej rozgrywce zacząłem stosować wybuchową niespodziankę. Używając umiejętności kradzieży podkładam przeciwnikom dynamit z zapalnikiem czasowym i czekam na fajerwerki. Flaki latają aż miło, co też jest niewątpliwą zaletą Fallouta. Gra jest obrzydliwie brutalna, co potęguje odbiór beznadziejnej sytuacji wszystkich mieszkańców radioaktywnych pustkowi. Tutaj nie ma cackania się. Jeden zły krok i możemy skończyć jako kupa mięcha z mózgiem dziesięć metrów od reszty ciała. Z drugiej strony nasi wrogowie mogą liczyć na to samo. Krwawe trafienia krytyczne to czysta poezja. A potem piszą, że gry robią z ludzi bandytów, hehe.

The Hub to jeden wielki burdel. Miasto rządzone jest przez trzy kupieckie frakcje, ale faktem jest, że żadna nie płaci na tyle dobrze, żeby opłacało się dla nich pracować. W dodatku te patałachy nie potrafią sobie poradzić ze znikającymi karawanami. I jak ja do cholery mam rozwiązać ich problem? Nikt w tej dziurze nie jest mi w stanie pomóc mi w moim śledztwie. Wyruszyłem z Far Go Traders do Bractwa Stali. Jak na złość obeszło się bez żadnych problemów. Na miejscu zagadałem do jednego ze strażników w zajebistej zbroi z mega wielką spluwą. Też taką chcę. Typ powiedział mi, że abym mógł do nich dołączyć, muszę wyruszyć na wschód do zdewastowanego ośrodka militarnego w jakimś kraterze i przynieść dowód, który potwierdzi, że tam byłem. Challenge accepted.

Wiecie co w tej grze lubię najbardziej? Muzykę. Żadna ścieżka dźwiękowa nie porwała mnie tak bardzo, jak właśnie kawałki napisane z myślą o dwóch pierwszych częściach Fallouta. Mogę tego słuchać wykonując dowolne codziennie czynności, ale oczywiście z umiarem. Muzyka jest bardzo mroczna i klimatyczna. Idealnie oddaje atmosferę nędzy na zniszczonym wojną nuklearną pustkowiu. Industrialowe brzdęknięcia w połączeniu z ambientowymi ścieżkami bez patetyzmu znanego z oper science fiction. Jak dla mnie perfekcja. Nawet pojedyncze pliki dźwiękowe mocno zapadły mi w pamięć i do dzisiaj dźwięk przychodzącego smsa w moim telefonie to ten sam, który zawiadamiał o osiągnięciu kolejnego poziomu w Falloucie. Każdemu, kto go rozpozna, jeśli tylko okoliczności na to pozwalają, stawiam piwo. Bo Nuka Coli jeszcze nigdzie nie spotkałem.

Udało mi się niemal w całości spenetrować ten militarny kompleks badawczy, który wszyscy wkoło nazywają mianem The Glow. Kompletnie nie rozumiem dlaczego, przecież po zażyciu odpowiedniej dawki Rad-X człowiek wcale nie świeci w ciemności. W tym sześciopiętrowym bunkrze znalazłem odpowiedź na pytanie: skąd się wzięły te paskudne mutanty grasujące po powierzchni Stanów Zjednoczonych. Otóż nasz rząd na początku wielkiej wojny w poszukiwaniu odpowiedzi na zagrożenie atakami bronią biologiczną ze strony Chin prowadził eksperymenty w celu stworzenia super-żołnierzy odpornych na wszelkie takie zagrożenia. W ich wyniku powstał Wirus Wymuszonej Ewolucji – tak zwany FEV – który nigdy nie został doprowadzony do finalnego stadium zdolnego rzeczywiście pomóc naszej armii. Wracam do Bractwa Stali, może dzięki moim zasługom to oni pomogą mi w poszukiwaniach Water Chipa. Chociaż nie liczyłbym na to, bo pustkowia nauczyły mnie jednego. Umiesz liczyć? Licz na siebie.

Jeżeli graliście kiedyś w Fallouta i boicie się o to, że powrót do tej gry może jakkolwiek zburzyć jej pozytywny obraz w Waszej głowie, to nie martwcie się. Ten tytuł, niczym napromieniowany ghoul, trzyma się świetnie i nie wygląda na to, żeby miała prędko umrzeć. Owszem, czasami linie dialogowe nie za bardzo pasują do naszych dokonań, bo napotkane postacie jakby nie zdawały sobie sprawy z tego, co zrobił nasz bohater, a samej treści jest dość mało. Nie ma tu dużo lokacji, broni, towarzyszy, zadań pobocznych, ale to wszystko czeka w drugiej części. A, nawet chronologicznie patrząc, pierwszy Fallout jest preludium do tego, co dostajemy w jego sequelu. W zasadzie ze względu na krótki odstęp między ich premierami można patrzeć na te gry jak na całość, ale to dwie różne produkcje. Dwójka też wkrótce doczeka się swojego tekstu. Dajcie mi tylko uporać się z Masterem.

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. Nie wiem co mnie podkusiło, żeby spróbować zwędzić pistolet laserowy jednemu z członków starszyzny Bractwa Stali. Za rogiem stoi dwóch paladynów z wielkimi giwerami. Ian i Tycho nie żyją. Zostały mi dwa Stimpaki. Jakoś dam radę…
  • ZOBACZ TAKŻE:
  • Gry
Trwa ładowanie komentarzy...