Stały abonament za dostęp do najnowszych gier? Czy to w ogóle możliwe?

Pewnie wielu z Was korzysta z sieci kablowej. Część, możliwe że spora, biorąc pod uwagę jak szybko się ten segment rozwija, używa Spotify, Deezera, WiMPa albo Rdio do streamowania muzyki. Jeżeli pobawiliście się z serwerami proxy, albo czytacie nas z USA, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że płacicie za Netflixa. Dlaczego by nie wprowadzić podobnego rozwiązania do świata gier wideo?

Autorem wpisu jest Kamil Ostrowski z serwisu Niezgrani.pl



Wspomniane przeze mnie wyżej usługi mają to do siebie, że są kompleksowym rozwiązaniem pewnej kwestii. Opłacając niewielki abonament mamy dostęp do dowolnych utworów, z ogromnej biblioteki. Różnice między konkurentami są drobne – tutaj zabraknie jakiegoś albumu, w innym miejscu nie znajdziemy artysty, który wpadł nam w ucho na niszowym koncercie. Niemniej, z grubsza rzecz biorąc, w 99% przypadków nie mamy na co narzekać. Za dwadzieścia złotych miesięcznie możemy słuchać ile wlezie, dodawać playlisty, albumy, obserwować aktywność znajomych i tak dalej. Na komputerze, tablecie i telefonie. Podobnie działa Netflix, ale dotyczy się filmów i seriali. Niska, stała opłata.

Jeszcze dziesięć lat temu bylibyśmy oburzeni. Bo przecież nic na własność nie dostajemy. Jeżeli przestaniemy uiszczać opłatę, nie mamy dostępu do muzyki, której słuchaliśmy. Nie mamy na dysku seriali, które oglądaliśmy. Nie mamy nic, nikt nam nic nie jest winien, pieniądze przepadły na zawsze. Już nie mówię o tym, że fizycznie nic nie mamy, bo w dobie dystrybucji cyfrowej to nie szokuje.

Wyobraźcie sobie jednak, że możecie płacić stałą opłatę, niech to będzie nawet sto złotych miesięcznie, za dostęp do większości nowych gier. Jeżeli chcecie, streamujecie. Jeżeli chcecie, pobieracie na dysk i gracie lokalnie. Zupełnie jak z muzyką w Spotify, Deezerze i innych. Wydajecie stówę i macie święty spokój. Z jednej strony jest to kwota, którą można odżałować, zwłaszcza w czasach, kiedy nowa gra konsolowa wynosi nas prawie trzysta złotych, a z drugiej – 1200 złotych rocznie to niemało. Większa kwota pewnie by przerażała.

Zresztą, wysokość tego abonamentu można dosyć dobrze oszacować, rzucając okiem na to, jak wygląda wysokość subskrypcji dla Spotify, Deezera, Netflixa i innych. W Polsce standardową cenę za abonament premium wyceniono na 20 złotych, a więc mniej niż połowę kosztu płyty kompaktowej. Dla Amerykanów jest to 10 dolarów. Netflix kosztuje 8$ miesięcznie. Jeżeli kiedyś pojawi się w Polsce, podejrzewam, że zapłacimy za niego kolejne 20 złotych. Biorąc pod uwagę, ile kosztuje film na DVD, ile płacimy za płytę kompaktową, wychodzi nam w dalszym ciągu – mniej więcej połowa kwoty, którą wyciągamy z portfela kupując JEDEN album, albo film. W takim przypadku, przy standardowej cenie za grę wideo wynoszącą 60-70$, można spekulować, że wymarzona usługa pozwalająca nam grać bez ograniczeń, w zamian za jeden abonament, ściągałaby z naszego konta co miesiąc około 30$. Czyli około stu złotych.

W teorii to się kalkuluje. W 2010 roku przeciętny brytyjski gracz wydał 125 funtów na gry wideo w ciągu roku, a amerykański 136 dolarów. Prawdopodobnie dzisiaj ten wskaźnik jest nieco wyższy, ale nawet jeżeli założymy, że spośród tej grupy tylko połowę udało by się namówić na wnoszenie stałej opłaty, wynoszącej wspomniane 30$ miesięcznie, rynek nie zubożeje.

Na papierze forma płacenia abonamentu, za dostęp do poszerzającej się biblioteki gier już istnieje. Amerykanie mogą wykupić dostęp do OnLive PlayPack, kosztujący dziesięć dolarów miesięcznie. Otrzymują za to dostęp do zbioru dwustu gier. Spełnienie marzeń? Niestety nie. Sęk w tym, że biblioteka gier AAA jest bardzo uboga – Civilization V, Borderlands, Mafia II, pierwszy BioShock, parę gier niezależnych na krzyż. Nie mówiąc o tym, że pozostajemy związani faktem, że gry są streamowane. Nie pogramy offline, ani w przypadku problemów z transferem danych.

Teraz pytanie: dlaczego jeszcze nie ma żadnego porządnego rozwiązania tego typu? Z prostego powodu: bo nie musi być. Usługi takie jak Netflix czy Spotify rozwinęły się pod wpływem potrzeby, ale niekoniecznie potrzeby klienta, a raczej potrzeby wydawców. Zmniejszająca się sprzedaż, spadek dochodów ze sprzedaży biletów… trzeba znaleźć jakiś sposób na rozwój.

Do tego dochodzi szereg innych problemów, takich jak urządzenia, na których mielibyśmy odpalać gry. Jak rozwiązać problem unikalności sprzętów, kompatybilności, tego nie wiem. Tej charakterystycznej cechy prawdopodobnie nigdy rynek gier wideo się nie pozbędzie – zawsze pojawi się nowy gracz na rynku, który będzie namawiał do wyboru jego sprzętu. W teorii wszyscy moglibyśmy po prostu odstawić konsole, kupić pecety, postawić na nich SteamOS i mieć nadzieję na to, że kompletną obsługę w zamian za abonament załatwi nam Valve, ale lobby konsolowe jest zbyt silne. Sony, Microsoft i Nintendo jeszcze przez długi czas będą nam dawać powody, żeby trzymać się ich sprzętu.

Zresztą, nie ma co wieszać psów na korporacjach, bo największy krok ku abonamentowemu oferowaniu wysokiej jakości gier zrobiło do tej pory Sony. Sensownym substytutem dla wymarzonej usługi, która pozwalała na dostęp do biblioteki gier jest PlayStation Plus. Nie jest jeszcze idealnie, wciąż musimy poczekać przynajmniej parę miesięcy, czasami nawet kilkanaście, zanim dostaniemy od Sony dany tytuł „gratis”, ale jeżeli nie będziemy niecierpliwi, istnieje spora szansa, że się go na naszym dysku doczekamy.

Takie „kompletne” załatwianie sprawy może się okazać dla Sony zbawieniem. PlayStation Plus stało się silnym atutem w ręku Sony. Jeżeli zaczną się pojawiać mocniejsze trendy ku temu, aby sprawę gier załatwiać abonamentem, producent PlayStation będzie w świetnej pozycji, daleko przed konkurencją. Mam nadzieję, że ten trend faktycznie się pojawi. Używam Deezera od paru miesięcy i powiem szczerze, że chyba nigdy nie byłem bardziej zadowolony z wydanych pieniędzy. Pewnie w przypadku gier byłoby tak samo.
Trwa ładowanie komentarzy...