O autorze
Niezgrani.pl to serwis skupiający się na grach wideo i elektronicznej rozrywce. Prezentujemy zróżnicowany punkt widzenia na gry dzięki autorom, którzy w wyrazisty sposób prezentują swoje opinie i w odmienny od siebie sposób postrzegają tę dynamicznie rozwijającą się branżę. Oprócz recenzji najnowszych gier, prowadzimy dyskusje dotyczące najważniejszych wydarzeń, analizujemy rynek, krytycznym okiem przyglądamy się nowym zjawiskom zachądzacym w grach. Robimy to jednak na luzie i z dystansem. Za dużo powagi dookoła, aby o rozrywce pisać w sposób nudny i wyważony.

Oculus Rift – rzeczywistość wirtualna, która rzeczywiście działa

Jak się okazuje, niewiele potrzeba, aby oszukać nasz umysł. Wystarczą gogle założone na głowę, aby z pokoju przenieść się na szaloną kolejkę górską, albo na ulice sporego miasta. Gorzej, że niektórzy mogą taką wyprawę przypłacić (nie)zdrowym bólem głowy, a nawet nudnościami.

Autorem wpisu jest Paweł Kozierkiewicz z serwisu Niezgrani.pl



I to jest tak naprawdę główny problem, który teraz występuje przy używaniu Oculus Rifta. Podczas kilku dni testów poprosiliśmy wielu naszych znajomych, aby skorzystali z gogli. Zdecydowana większość po około dziesięciu minutach zabawy zgłaszała nam, że ich błędnik szaleje, i że oprócz dziwnego wrażenia jakby tracili grunt pod nogami, zaczyna boleć ich głowa. Ponoć wyeliminowanie tego czynnika jest teraz priorytetem dla twórców, bądź co bądź, fenomenalnego wynalazku.

Kiedy czyta się o Oculus Rifcie, to trudno sobie wyobrazić jak dobrze udaje mu się oszukać nasz umysł. Dopiero kiedy założymy go na głowę i skorzystamy z wirtualnej kolejki górskiej jesteśmy w stanie stwierdzić, że to prawdziwa namiastka rzeczywistości wirtualnej. Samo urządzenie nie jest nadzwyczaj skomplikowane. Składa się ono z rzeczonych gogli, które należy podłączyć kilkoma kablami do komputera. Po nałożeniu ich na głowę należy dobrze je dopasować, aby dwa wyświetlacze LCD były idealnie na wysokości naszych oczu. Jeszcze tylko kilka poprawek związanych z ostrością obrazu i zaczynamy jazdę bez trzymanki.

Kiedy „siedzimy” w wagoniku kolejki górskiej przez chwile odbywa się swoista walka pomiędzy rozumem a oczami. Mózg podpowiada nam, że przecież cały czas znajdujemy się w pomieszczeniu, a nie w fantazyjnym lunaparku. Wzrok jednak twierdzi co innego. Rozglądamy się, dookoła nas stoją budynki, drzewa, gdzieś w oddali widzimy pasmo górskie. Wagonik powoli rusza do góry i właśnie w tej chwili mózg zaczyna przegrywać. Okulary idealnie, bez żadnych opóźnień przekazują obraz potęgując wrażenie realistyczności. Już nie siedzimy w fotelu. Jesteśmy w kolejce górskiej. Nasze dłonie zaczynają wykonywać nerwowe ruchy, bezwiednie też zapieramy się w siedzisku. Kiedy wagonik osiąga odpowiednią wysokość, zaczyna szaleńczo lecieć w dół. Przy każdym skręcie wychylamy się kompensując nieistniejące przeciążenia, a lekko przerażony mózg każe nam patrzeć w jeden punkt. Po chwili jesteśmy na dole. Dopiero wtedy uświadamiamy sobie, że to co przed chwilą przeżyliśmy było tylko iluzją. Jednak tak dobrą, że żadne 3D i inne takie wynalazki się do tego nie umywają.

Mówi się, że jeden obraz wart tysiąca słów. Zobaczcie nasz materiał wideo o Oculus Rifcie.



Warto napisać kilka słów o wersji Oculus Rifta, którą mogliśmy testować. Była to wersja deweloperska, która zawiera większość funkcjonalności. To, co przede wszystkim zostanie zmienione, to rozdzielczość wyświetlaczy. Aktualnie wynosi ona 1280×800, tak więc na jedno oko przypada ekranik mający 640×800 pikseli. I to widać. Choć szybko zapominamy o pewnej „pikselozie na oczach”, to poprawienie tego aspektu znacznie wzmocni wrażenie przebywania wewnątrz gry lub aplikacji. Twórcy planują podniesienie rozdzielczości przynajmniej do Full HD, a może nawet i wyżej. Nie został też zaimplementowany w pełni czujnik wychyleń. Kiedy przekręcimy głowę o 90 stopni nie widzimy żadnej zmiany w wyświetlaczach. To też ma być usprawnione.

No i nieszczęsne bóle głowy. Byłem tym szczęśliwcem, który nie odnotował u siebie takich efektów ubocznych, ale okazało się, że na kilkanaście osób sprawdzających Oculusa okazałem się wyjątkiem. Może to „zasługa” mojej wady wzroku? Kto wie. Bez usunięcia tej niedogodności twórcy nie mają co liczyć na sukces. Mogą wręcz spodziewać się zakazu sprzedaży urządzenia. Trudno też orzec na tym etapie, jakie mogą być długotrwałe skutki korzystania z wirtualnej rzeczywistości Oculusa. Te fizyczne jak i psychiczne. Oculus Rift naprawdę dobrze „emuluje” rzeczywistość.

Na ostateczny werdykt przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Z całą pewnością takie gogle to świetny sprzęt dla miłośników symulatorów lotniczych, gier samochodowych, czy gier RPG z widokiem FPP. Osobiście trudniej mi wyobrazić sobie używanie tego sprzętu w szybkich shooterach, ale jeśli weźmiemy pod uwagę symulatory pokroju ARMA III, to sens zaczynam widzieć.

Rzeczywistość wirtualna swój pierwszy rozkwit przeżywała w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Wtedy jednak rozbiła się o ograniczenia sprzętowe i programowe. Oculus Rift ma szansę stać się rewolucją o ile nie będzie przyprawiał nas o ból głowy od strony technologicznej i ekonomicznej.

Dziękujemy firmie X-Note za wypożyczenie Oculus Rifta do sprawdzenia.
  • ZOBACZ TAKŻE:
  • Gry
Trwa ładowanie komentarzy...